| Die vorliegende Publikation
versucht einen Gesamtblick auf den Modellversuch transmedien zu
werfen. Nachdem ich mich dazu entschlossen hatte, einen Text über
meine Erfahrungen bei diesem Projekt beizusteuern, wurde mir schnell
klar, dass mein Text diesem Anspruch nur schwerlich gerecht werden
kann: Ich bin erst zur Halbzeit des Modellversuchs dazugestoßen
und musste mich deshalb in der Folgezeit erst in den Projekt-Kontext
einfühlen. Da sich Hochschulprojekte wie dieses häufig
innerhalb kürzester Zeit zu exklusiven Veranstaltungen entwickeln,
kann ein Zuspätkommen bedeuten, dass man als Nachzügler
ständig Ursache und Wirkung vorangegangener Diskussionen
verwechselt und daher in der Folge kein Bein mehr auf den Boden
bekommt. Bei transmedien hatte ich dagegen nie das Gefühl,
dass mein Nachzüglertum ein großes Problem für
mich oder das Projekt darstellt. Das verdanke ich wohl auch der
Offenheit des Projekts. Für mich ergab sich so die (an unserer
Hochschule seltene) Möglichkeit, als Absolvent eng an eigenen
Fragestellungen weiterarbeiten zu können.
Durch diesen offenen Zugang war es in den letzten zwei Jahren
vielen Studierenden möglich, in einer sehr eigenständigen
Weise innerhalb dieses Rahmens zu arbeiten. So wird jedeR diesen
Rahmen in einer anderen Weise definieren, jeweils im Bezug auf
die eigene Arbeit. Gemäß dieser Logik könnte meine
Position bei transmedien und in diesem Text auf diese spezielle
Art exemplarisch sein für alle, die bei transmedien gearbeitet
haben.
Um mein Bild von transmedien zu beschreiben, möchte ich im
Folgenden die Arbeitsweise bei den Seminaren «Geteilte Autorenschaft»
und «Computer-Spiele» skizzieren, die ich im Wintersemester
03/04 geleitet habe. Bei beiden Seminaren war es mir wichtig,
zunächst einmal ein gemeinsames theoretisches Vokabular zu
den Problemfeldern zu erarbeiten, um dann im weiteren Verlauf
in den Diskussionen eine gewisse Präzision zu erhalten. Dabei
wurde immer auch das besondere Spannungsverhältnis zwischen
Theorie und Praxis thematisiert. Beim Seminar «Geteilte
Autorenschaft» war dieses Spannungsverhältnis wohl
sogar der heimliche Star der Veranstaltung. Nachdem wir im ersten
Semester des Seminars Texte mit literaturwissenschaftlichem Hintergrund
zum Thema diskutiert hatten, ging es im Folgesemester unter anderem
darum, sich der Frage zu stellen, ob oder inwieweit sich diese
Texte auch auf künstlerische Autorenpositionen anwenden lassen.
Dabei war es vor allem wichtig, trotz der beschriebenen zeitlichen
Abfolge – zunächst die Theorie, später dann die
Praxis – dem Text gegenüber eine nicht zu unterwürfige
Haltung einzunehmen. Wir wollten vermeiden, Bildchen zu suchen,
die schlaue Gedanken illustrieren und diese damit tatsächlich
zu beweisen scheinen. Viel lieber wollten wir uns auf die Suche
nach den Reibungspunkten zur künstlerischen Praxis machen,
indem wir Situationen in Ausstellungen aufsuchten, in denen sich
das Bild nicht in der gleichen Weise unterordnet, wie das beim
wissenschaftlichen Arbeiten (mit Katalogen) geschieht. Gut gerüstet
und hinreichend unseriös haben wir so mit den sogenannten
Spickzetteln (einem brutal-knappen Destillat der behandelten Texte)
Ausstellungen besucht, um vor Originalen mit den vorgegebenen
Positionen argumentativ zu arbeiten. Und letztendlich in fruchtbarer
Verwirrung zu scheitern, mit der Erkenntnis, dass sich bildsemiotische
Praktiken tatsächlich leichter auf eine reduzierte Darstellung
der Kunst in Katalogen anwenden lässt, die bereits um ihren
schwer kalkulierbaren Mehrwert gekürzt wurde. Ich denke,
hier wird deutlich, dass es in den Seminaren nicht darum ging,
eine wie auch immer geartete Lösung für ein Problemfeld
zu finden, sondern eher darum, in experimenteller Erprobung durch
Erlebnis und Erfahrung für bestimmte Problemfelder zu sensibilisieren.
Beim Seminar «Computer-Spiele» hatten wir ein ganz
anderes Problem. Wir wollten eine Vorstellung von einem Gebiet
bekommen, das einerseits so umfangreich ist, dass andernorts eigens
Studiengänge dafür eingerichtet werden. Und das andererseits
wiederum zu jung ist, als dass sich bereits gewisse Standards
für eine Seminararbeit wie die unsere etabliert hätten.
Zunächst einmal stellt sich dabei die Frage, aus welchen
Gründen wir dieses Gebiet an einer Kunsthochschule überhaupt
anbieten möchten. Weshalb haben Computerspiele für mich
eine Relevanz für künstlerische Fragestellungen? Sicher
nicht, weil der Umsatz der Spiele-Industrie Hollywood angeblich
den Rang abläuft. Vielmehr erscheint mir das Computerspiel
als eine ideale Synthese der menschlichen Konstante «Spiel»
und der kommunikationstechnischen Revolution «Computer»:
Das Spiel scheint in symbolverarbeitenden Maschinen ein ideales
Umfeld, der Computer mit Games ein ideales Ausdrucksmittel gefunden
zu haben. Daneben denke ich an die Überlagerungen an den
Grenzen zwischen Spielwelt und Nicht-Spielwelt: So irritierende
Phänome wie den eBay-Handel mit bestimmten Eigenschaften
für Avatare aus Online-Rollenspielen, bei dem harte Euros
für virtuelle Amulette gezahlt werden, die ihren neuen «Hütern»
in der Folge ein angenehmeres Leben im ihrer jeweiligen Spielwelt
versprechen. Oder die Notwendigkeit, sich bei «America’s
Army» zunächst tagelang dem Drill einer Armee-Grundausbildung
inklusive Erste-Hilfe-Kurse auszusetzen, um danach erst zum eigentlichen
Spiel zu kommen, d.h. bewaffnete Einsätze auszführen:
Weiß man in der Prüfung nicht, wie man eine starke
Blutung stoppt, fliegt man durch und bekommt so lange keine Waffe,
bis man den Test erfolgreich absolviert hat.
Zunächst galt es, Unterscheidungen zu treffen, um über
die vielfältigen Ausprägungen der Computerspiele reden
zu können. Der akademische Diskurs unterscheidet praktischerweise
in der selben Weise wie die einschlägigen Spielemagazine
zunächst einmal die Genres Action, Adventure und Simulation.
Actionspiele boten sich aus mehreren Gründen als erste Untersuchungsobjekte
besonders an. Zunächst einmal waren die ersten Computerspiele
vornehmlich Actionspiele. Sie wiesen nur wenige Spielelemente
auf und folgten meist einem simplen Spielprinzip: Überlebe!
Im Fall von «Pong»: «Avoid missing ball!».
Trifft man den Ball nicht, dann ist das Spiel vorbei. So ist bei
diesen minimalistischen Produktionen eine isolierte Betrachtung
der einzelnen Elemente in der Regel einfacher möglich als
bei aktuelleren Spielen. Ich möchte hier als Beispiel das
Element des «Highscore» nennen. Man könnte dazu
neigen, ihn einfach unter der regulären Grundausstattung
eines Computerspiels zu verbuchen. Beim genaueren Hinsehen kann
man allerdings erkennen, wie sehr der Highscore seit seiner Einführung
bei «Space Invaders» die Art, wie Computerspiele gespielt
werden, verändert hat. In der Folge ging es nicht mehr um
das einzelne Spiel gegen die Maschine, sondern das Spiel wurde
– je nach Sichtweise – erweitert oder beschränkt
auf einen Wettkampf mit den anderen Spielern um den ersten Platz
der Liste.
Parallel zur rein theoretischen Beschäftigung wurden unter
der Leitung von Sascha Merg die Grundelemente dieser Spiele in
Lingo programmiert und deren Mechanismen damit auch auf einer
praktischen Ebene nachvollzogen. Man kann tatsächlich mit
nicht viel mehr als zehn Zeilen Code ein rudimentäres «Pong»
programmieren. Ein paar Zeilen mehr und ein paar klitzekleine
Veränderungen, und man hat «Breakout». Und wenn
man schon mal da angelangt ist, kann man unschwer erkennen, dass
es von dort programmiertechnisch nicht mehr besonders weit bis
zu den «Space Invaders» ist.
Ergänzend kam das Sichten von Spielen oder auch spiel-relevanter
Kunst (beim Besuch der games-Ausstellung in Dortmund) hinzu. Dabei
wurde schon bald deutlich, dass wir weiteren begrifflichen Rüstzeugs
bedurften, um uns bei den anschließenden Diskussionen nicht
zu häufig misszuverstehen. Dieser Umstand führte uns
in der Folge zu einer Auseinandersetzung mit verschiedenen Theorien
und narratologischen Modellen zum Spiel, die unsere Verständigung
über Spiele in der Folge tatsächlich sehr erleichtert
hat. Die oben angesprochene gesellschaftliche Relevanz des Modells
«Computerspiel» wurde mir vor allem an diesem Punkt
des Seminars deutlich. Denn in unseren Diskussionen schien es
bei aller Disziplin kaum möglich, den Gegenstand unseres
Interesses einzugrenzen. Positiv gesagt: Es gelang uns nicht,
die Sache totzureden. Ich glaube, dass das Prinzip der Computerspiele
Erfahrungen und Werte gegenwärtig in einer Weise formt, die
es fast unvermeidbar macht, in den Diskussionen solche Themen
wie Wissenschaft, Partizipation, Vernetzung, Erzählung, Handel,
Kunst (...) wild durcheinanderzuwerfen. Manch einer fühlt
sich durch diese scheinbar universelle Anwendungsmöglichkeit
gar zur Ausrufung eines wissenschaftlichen Paradigmas berufen.
Ich glaube nach diesem Seminar, dass das Thema auch ohne Adelsschlag
für eine Kunsthochschule Bedeutung hat und bin gespannt,
ob und in welcher Weise die Auseinandersetzung nach dem Ende unseres
Seminars fortgesetzt wird. |
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